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Iris Odyssey y Aquarium wa Odoranai hablan sobre juegos indie

El nuevo juego de aventuras Iris Odyssey: Pandora no Shōjo, desarrollado por la compañía japonesa Esnid LLC, llegará a Steam el próximo 29 de mayo de 2026.

Esta noticia está basada en la información publicada originalmente por Animate Times, medio japonés especializado en anime y entretenimiento.

La obra presenta una historia ambientada en el Shibuya actual, donde una joven llamada Fuuka, que busca a su hermano desaparecido, acaba cruzando su destino con Iris, una investigadora criminal y maga. Juntas protagonizan una aventura centrada en los vínculos humanos, el misterio y la exploración emocional.

El título contará con voces completas y recibe apoyo promocional por parte de FW Games, la marca de videojuegos de Frontier Works.

Precisamente FW Games también estuvo involucrada en la publicación de Aquarium wa Odoranai, el exitoso juego de terror creado por el desarrollador independiente Daidai, quien dedicó ocho años a completar la obra prácticamente en solitario.

Ahora, gracias a esa conexión, se ha realizado una entrevista especial entre los creadores de ambos títulos, hablando sobre desarrollo independiente, juegos gratuitos, narrativa y el impacto inesperado del éxito viral.

“Queríamos estar en la misma estantería que Ib y The Witch’s House”

──Para empezar, ¿podrían presentarse?

Daidai: Soy Daidai, creador de juegos de terror… aunque curiosamente odio el terror [risas]. Desarrollo juegos de forma independiente y publiqué Aquarium wa Odoranai como free game en febrero de 2024. Más adelante, en agosto del año pasado, también lanzamos una versión de pago para Nintendo Switch.

Kazuyuki Ota: Soy Kazuyuki Ota, representante de Esnid LLC y director de Iris Odyssey: Pandora no Shōjo. Además de supervisar el proyecto, también participo principalmente en el guion y la programación.

Antes trabajé como ingeniero en Mixi tras graduarme, pero después decidí independizarme. Este es mi primer proyecto original desarrollado desde cero, así que hemos ido aprendiendo y experimentando mucho durante el proceso.

──Aquarium wa Odoranai superó las 800.000 descargas y terminó expandiéndose incluso con drama CDs. ¿Esperaban una reacción así?

Daidai: Para nada. Honestamente, al principio pensaba que con unas cien descargas al día ya estaría feliz.

Cuando desde Gotcha Gotcha Games me dijeron que el juego había alcanzado las 100.000 descargas en apenas dos días, pensé que se habían equivocado escribiendo un cero [risas].

En ese momento yo no estaba pensando en vender ni en convertirlo en un proyecto comercial. Era simplemente algo hecho por pasión. Más que alegría, lo que sentí fue confusión. No entendía qué estaba pasando.

La versión de Steam de Aquarium wa Odoranai fue publicada por Gotcha Gotcha Games.

──¿En qué momento sintieron que el juego explotó realmente?

Daidai: Hasta poco antes de lanzar la versión completa no sentía que hubiera una ola enorme. La popularidad crecía lentamente.

Pero uno o dos días antes del lanzamiento final apareció una noticia en internet hablando de “un juego desarrollado durante ocho años por una sola persona”, y aquello explotó completamente. El artículo consiguió decenas de miles de likes y creo que ese fue el verdadero punto de inflexión.

Fue algo casi milagroso. Estoy muy agradecido por ello.

──Hoy en día muchos juegos indie personales se lanzan directamente como productos de pago. ¿Nunca dudó entre hacerlo gratuito o venderlo?

Daidai: Lo pensé, claro, pero realmente nunca dudé demasiado.

Siempre me han gustado juegos japoneses gratuitos de terror como Ib o The Witch’s House. Yo quería que Aquarium wa Odoranai estuviera en esa misma “estantería” de free games japoneses.

También sentía que, en el momento en que cobras dinero, las expectativas cambian. Quería transmitir esa sensación de “esto es gratis y aun así es increíble”.

──Ota-san, ¿qué le pareció Aquarium wa Odoranai cuando lo jugó?

Ota: Sabiendo que prácticamente había sido desarrollado por una sola persona, mi primera reacción fue pensar: “esto es imposible”.

La cantidad de texto, imágenes y contenido era enorme, y aun así todo estaba perfectamente unido como una sola obra coherente. Me pareció un auténtico juegazo.

Personalmente me encantó el diseño de mapas de la segunda mitad. Lugares como las carpas nadando o la estación transmitían cierta melancolía que me recordó a la sensación emocional de MOTHER3.

Aunque debo admitir que algunos puzles me parecieron bastante difíciles y terminé mirando la página oficial varias veces [risas].

También jugué la versión de Switch con voces y me pareció que Tomoyo Kurosawa encajaba perfectamente como Suzu. Tenía curiosidad por saber cómo surgió ese casting.

Daidai: En realidad fui yo quien propuso inicialmente a los actores de voz que quería.

Muchos eran seiyuus muy conocidos y sinceramente parecía un casting imposible, casi un sueño… pero Frontier Works consiguió hacerlo realidad. Les estoy enormemente agradecido por eso.

El casting de Iris Odyssey y la admiración por Kohara Konomi

──Iris Odyssey también será completamente doblado. ¿Cómo fue el proceso de casting?

Ota: La verdad es que soy muy fan de Konomi Kohara [risas].

Desde el principio dije claramente que quería contar con ella. De hecho, fue prácticamente la primera actriz confirmada del proyecto.

Al principio no sabíamos exactamente qué personaje interpretaría. Después realizamos audiciones y debatimos diferentes opciones con el estudio, pero cuando volvimos a escuchar su voz quedó clarísimo: “solo ella puede interpretar a Iris”.

──¿Hubo alguna obra concreta que le hiciera convertirse en fan de Kohara-san?

Ota: Ya me gustaba desde la época de Tsuki ga Kirei, pero probablemente el trabajo que más me marcó fue Summer Pockets.

Eso sí, muchos de sus papeles suelen ser chicas adorables y muy dulces, mientras que Iris tiene un tono algo más adulto y misterioso. Tuvimos que trabajar un poco esa dirección interpretativa.

Pero Kohara-san es una profesional increíble. En aproximadamente una hora ya había encontrado perfectamente el tono del personaje.

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